¡Necesito un respiro! no encuentro un espacio para mí durante la cuarentena

Lore me llamó y lo primero que escuché fue: “Necesito ayuda! me siento desesperada con mis hijas y no encuentro un espacio para mí”

Prosiguió y mencionó sentirse agobiada, porque en lugar de disfrutar a sus dos pequeñas, se sentía cada vez más desesperada y frustrada. Melly, de 3 años 6 meses,  no le hacía caso y  se mostraba muy berrinchuda e inquieta. Y Regina de 5 meses, demandante y muy llorona.

Por más que Lore trataba de comprender que para Melly también estaba siendo muy difícil estar encerrada, no ir a la escuela, no salir a jugar al club deportivo y compartir el tiempo que le dedicaba su mamá con su hermanita, Lore se sentía rebasada porque no encontraba la manera de adaptarse y de atenuar los pleitos con Melly. A Lore también le preocupaba que dicha situación ya estuviera afectando la relación con Felipe, su esposo, ya que él, con la intención de ayudar, había estado generando más inquietud y malestar.

Después de que Lore desahogó parte de la gran carga que traía y de que ella misma comentara que “no le quedaba de otra” más que esperar a que pasara la cuarentena, para que todo regresara a la normalidad; le propuse iniciar un trabajo lúdico de manera virtual, como método terapéutico, para centrarnos en la interacción entre ambas y entre los miembros de la familia, según fuera necesario.

La primera reacción de Lore fue dudar de la participación de Melly. Por un lado, no concebía la idea de que una niña tan pequeña pudiera tomar terapia lúdica en línea y, por otro lado, no imaginaba la forma de llevar a Melly frente a un monitor y lograr que  jugara  con una persona desconocida, como lo era yo.

Aun así, Lore me compartió algunos detalles sobre la frecuencia, intensidad y cronología de las conductas que presentaba Melly y señaló que, si bien ya se había manifestado desde el nacimiento de Regina, los berrinches y el desafío  habían incrementado notablemente en el mes de abril, en plena cuarentena.

A pesar de las dudas, Lore aceptó mi propuesta. Con la información recabada, preparé la sesión y logramos aprovechar ese espacio lúdico de 50 minutos de una manera formidable. La labor de Lore solo consistió en brindar acompañamiento y en mover el monitor hacia donde Melly se movía, mientras que Melly fluyó muy bien jugando, dibujando e interactuando conmigo a través de los juguetes.

Melly pudo contar con un espacio seguro en donde pudo, a través del juego terapéutico, expresar sus emociones e ideas, especialmente su temor a sentirse regañada, a desaparecer y a perder a su mamá.

Posterior a la sesión con Melly, se tuvieron tres sesiones con Lore y con Felipe con el fin de que conocieran, de que comprendieran y de que conectaran tres temas fundamentales: Aspectos concretos sobre el desarrollo infantil, aspectos sobre la calidad de la interacción familiar y el significado que cada experiencia tiene para cada miembro de la familia.

Con base en esto, Lore y Felipe decidieron hacer unos reajustes en la interacción con Melly y con Regina e implementaron estrategias encaminadas a brindarle mayor seguridad y confianza para reducir sus miedos al abandono; a reprenderla de una manera coherente y consistente, pero amorosa; a establecer límites claros y a facilitar la expresión del miedo, que no solo estaba presente en Melly, sino también en mamá y papá.

Al día de hoy se han tenido en total tres sesiones con la niña, tres con sus papás y dos sesiones familiares y se han logrado avances muy significativos.

Agradezco a Lore, Felipe, Melly y Regina por permitirme acompañarlos en este proceso, por la confianza depositada en mí para trabajar a nivel virtual y los felicito porque han podido hacer de la cuarentena y de las dificultades una conciencia de crecimiento individual y familiar.

Por: Psicóloga Gabriela Oseguera

Muere joven por derrame cerebral tras pasar horas jugando videojuegos

Un adolescente en Tailandia obsesionado con los videojuegos fue encontrado muerto después de un maratón de juegos de batalla multijugador que duró varias noches.

Piyawat Harikun, de 17 años, fue encontrado por su padre cerca de una silla de computadora en su habitación, en su casa del norte de Tailandia en Udon Thani.

El escritorio de Harikun estaba lleno de contenedores de comida y sus cortinas estaban cerradas cuando su padre hizo el triste descubrimiento.

El joven, quien era oficial de la fuerza aérea no pudo ser revivido. Más tarde, los médicos declararon que Harikun estaba muerto, y dictaminaron que murió de un derrame cerebral aparentemente causado por sus prolongadas sesiones de computadora.

El padre del adolescente ahora está advirtiendo a otros padres sobre el impacto potencial de convertirse en un adicto a los juegos.

Hay que recordar que la Organización Mundial de la Salud agregó en este año oficialmente la adicción a los videojuegos a su Clasificación Internacional de Enfermedades.

Instagram prohíbe imágenes y memes que promuevan el suicidio

Instagram implementó nuevas medidas y políticas con el fin de prohibir contenido que promueva autolesiones y suicidos. El medio social propiedad de Facebook ya no permite publicar ilustraciones, memes o cualquier imagen alusiva a estos temas.

Un antecedente que ha empujado esta situación es el caso de Molly Russell, adolescente británica de 14 años, quien lamentablemente se quitó la vida en 2017. Después de las investigaciones, se reveló que su historial en redes sociales destacaba que seguía cuentas relacionadas con depresión y suicidio, situación que derivó en un intenso debate en ese país, acerca del control parental y la regulación estatal del uso de las redes sociales por parte de niños.

Adam Mosseri, presidente ejecutivo de Instagram, señaló en el blog de la plataforma que la aplicación tiene como objetivo «lograr el difícil equilibrio entre permitir que las personas compartan sus experiencias de salud mental y al mismo tiempo proteger a otros de la exposición a contenido potencialmente dañino».

Instagram también puede ahora eliminar imágenes que «incluyen materiales o métodos asociados» relacionados con la autolesión y el suicidio, y las cuentas que comparten este tipo de contenido no se recomendarán en la búsqueda u otras partes de la aplicación, dijo la compañía.

Mosseri señaló que «la trágica realidad es que algunos jóvenes están influenciados de manera negativa por lo que ven online, y como resultado podrían lastimarse. Este es un riesgo real«.

Comunicación y actitud: perspectiva para comprender el comportamiento ante las redes sociales

Parte 1

Elementos que favorecen la comunicación.
Seguramente en algún momento te has llegado a cuestionar las razones por las cuales las chicas y los chicos buscan aprobación en las redes sociales; sobre las causas por las que algunos niños caen en el Bullying cibernético o presencial; sobre la manera en que los chicos quedan absortos en los juegos electrónicos, entre otras situaciones, y si bien las explicaciones pueden ser muy variadas, a través de éste y los siguientes tres artículos, trataremos de abordar algunas de las causas, desde el punto de vista de la calidad en la comunicación, y la actitud que hemos experimentado a lo largo de nuestra vida.

El ser humano es un ser social por naturaleza, tiene la gran oportunidad de comunicarse y, a través de la comunicación y la interacción, poder conocerse, ampliar sus perspectivas, disfrutar de la vida y desarrollar la empatía, la amistad, la colaboración, entre muchos otros valores que nos hacen más humanos.

El ser humano no puede no comunicarse, aún en silencio, comunicamos más de lo que creemos.

La era virtual nos abre nuevas opciones para interactuar con otras personas, y si bien nos acerca a quienes tenemos lejos, nos ayuda también a reencontrarnos con amistades y conocidos; nos permite disponibilidad las 24 horas del día y representa una manera de ampliar el núcleo social; también nos invita a reflexionar sobre los aspectos que tienden a favorecer la calidad de la comunicación y de las relaciones interpersonales.

En el presente artículo te invitamos a que cuestiones la importancia que tienen para ti los siguientes cuatro elementos en la comunicación. Ya sea que la comunicación se establezca a nivel virtual o presencial, cada persona asume su responsabilidad en relación a la manera en que dichos elementos se hacen presentes, o no, en la comunicación que sostiene con sus semejantes.

a) Para entablar cualquier tipo de comunicación, es recomendable tener y mantener de manera constante una comunicación intrapersonal, es decir, con uno mismo. Con frecuencia estamos más al pendiente de lo que hace y expresa el otro, que de lo que sentimos, pensamos y hacemos. Es más fácil estar a la escucha de lo que dicen los demás, de las novedades del momento y dejar pasar de largo lo que dice mi interior y mi cuerpo. Los psicoterapeutas concuerdan en que en la medida en que las personas están más involucradas en situaciones, personas y problemas ajenos, están más alejadas de sí mismas. Mantener una comunicación con tu propia persona te ayuda a reconocer tus emociones, a identificar las causas que influyen en tu comportamiento, a comprender mejor tu historia de vida y a ubicarte, en este mundo, como un ser valioso, independientemente de las experiencias agradables y desagradables que has experimentado. De ti depende el significado que le das a cada vivencia, el aprendizaje que esta te haya dejado y la manera en cómo te manifiestas a través de tu comunicación.

b) El contacto físico es otro aspecto que influye en las relaciones interpersonales. No hay nada más agradable que un abrazo fuerte y sincero de la persona que nos escucha y que nos manifiesta su empatía, presencia y solidaridad. Conforme la era digital ha tenido más auge, el contacto físico ha sido reemplazado por las manifestaciones de cariño a través de fotos y frases, pero que en ninguna medida sustituirán el abrazo y la palmadita en la espalda. Piensa qué tanto frecuentas a tus amistades o si solo las mantienes a través de las redes sociales.

c) El contacto visual, aunque muchos no lo crean, es un elemento fundamental al interactuar. La mirada confirma el valor de la persona con la que te relacionas, validas su presencia de la misma manera en que la otra persona, al mirarte, reafirma tu existencia y la importancia que se tienen mutuamente. Si bien puede hacerse uso del “face time o del skype”, aún en estos casos, el contacto visual queda muy escaso.

d) La comunicación no verbal es otro elemento fundamental que existe en la interacción presencial, pero difícilmente forma parte en las interacciones virtuales, ya que no contamos con todo el panorama que expresa nuestro ser más allá de las palabras. En una relación presencial, podemos apreciar de cerca los gestos, la postura, los ademanes y todo esto es relevante debido a que aporta elementos que complementan la adecuada interpretación del mensaje. En psicoterapia es frecuente encontrar casos en los que el mensaje cobra un significado más preciso y una interpretación más clara cuando existe congruencia con la comunicación no verbal en el emisor. Las malas interpretaciones se reducen notablemente cuando analizamos y unimos tanto el contenido del mensaje (lo verbalizado), como la forma en que se emite ese mensaje (lo no verbalizado).

Esperamos que de ahora en adelante todos seamos más conscientes del gran valor que cobren la comunicación intrapersonal, el contacto físico, el contacto visual y la comunicación no verbal en nuestras relaciones, con el fin de propiciar relaciones más sanas y una comunicación más clara.

Aprovechemos este gran don que tenemos como seres humanos y si lo deseas, acércate a nosotros para desarrollarlos.

Por Gabriela Oseguera

Investigación sobre incitación a suicidio colectivo en redes sociales en CCH de Vallejo

Después de que un presunto estudiante del Colegio de Ciencias y Humanidades (CCH) de Vallejo, de la UNAM, promovió a través de redes sociales a llevar a cabo un «suicidio colectivo» dentro del plantel, la Procuraduría General de Justicia de la Ciudad de México (PGJCDMX) investiga el caso.

De acuerdo con la carpeta de investigación, el 6 de septiembre, la Fiscalía Desconcentrada de Investigación de la alcaldía de Gustavo A. Madero, recibió la denuncia, por parte del apoderado legal de dicha institución educativa, y turnó el caso a la Fiscalía General de la República por ser hechos de su competencia.​

De una manera similar a las matanzas que ocurren en colegios de Estados Unidos, la investigación señala que Ángel “N”, presunto alumno de dicho plantel, publicó en su cuenta de Facebook que el 20 de septiembre realizaría una matanza de alumnos, y que después se suicidaría.

Ante esta publicación, y derivado de una denuncia, las autoridades de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y de la Policía Cibernética, pudieron ubicar y atender al estudiante, quien tiene antecedentes de consumo de drogas y cuadros de depresión.

Por otro lado, en relación a este caso, el presidente del Consejo Ciudadano para la  Seguridad y Justicia de la Ciudad de México, Salvador Guerrero Chiprés, destacó la importancia de atender las señales de riesgo suicida a tiempo, ya que al hacerlo se puede, literalmente, salvar una vida, tal y como se logró en este caso.

Redes sociales dañan salud mental en menores

Según una investigación realizada por la revista especializada ‘The Lancet Child & Adolescent Health las redes sociales dañan la salud mental de niños y jóvenes al interrumpir su actividad física y sueño, principalmente en las niñas.

El estudio analizó el comportamiento de alrededor de 10 mil niños de entre 13 y 16 años en Inglaterra. Los resultados revelaron que las redes sociales dañan la salud mental de los niños al aumentar su exposición al ciberacoso y someterse a contenido nocivo y violento, y en consecuencia reducir su tiempo de sueño y de ejercicio físico, las cuales son actividades que tienen un impacto positivo.

La revista señala en su informe que existe una creciente preocupación por las posibles asociaciones entre el uso de las redes sociales y la salud mental y el bienestar en los jóvenes, y subraya que las intervenciones para promover la salud mental deben incluir esfuerzos para prevenir o aumentar la resistencia al acoso cibernético y garantizar un sueño adecuado y actividad física en los jóvenes.

¿Qué pasa con YouTube y los videos engañosos para niños?

El portal de Expansión ha publicado un articulo muy interesante relacionado con los mecanismos a través de los cuales se engaña a los niños e incita a la violencia.

Expansión señala que tanto en YouTube como en YouTube Kids, que es la plataforma del gigante tecnológico para los menores de 13 años, hay millones de videos con canciones infantiles, juguetes y caricaturas populares donde los creadores de contenido identifican una oportunidad para posicionar videos con violencia, promoción del suicidio y bullying.

Según el portal, el escritor James Bridle asegura que estos grupos usan personajes populares animados de películas o caricaturas para hacer “otras versiones”, así como de canciones populares como Baby Shark Finger family modificando la letra. 

Se han detectado videos que utilizan nombres sin sentido en sus títulos pero con palabras populares con el fin de perderse entre los miles de contenidos de este tipo, lo que provoca un buen posicionamiento gracias al algoritmo de YouTube que los vuelve recomendables. Además, el contenido de YouTube Kids se extrae directamente de la plataforma principal de Youtube, a través de dichos algoritmos.

Esta situación no es desconocida por la compañía. En 2017, el personaje más usado para este tipo de videos era Peppa Pig y en ellos se promovía la violencia, el miedo y el suicidio. Un video de la popular cerdita mostraba a los personajes comiendo pasteles con cocaína y llegó a tener más de 1 millón de visitas antes de ser eliminado de la plataforma. Lamentable.

Ese mismo año, la plataforma eliminó 150,000 videos de niños con comentarios pedófilos y con contenido inapropiado para menores. Para 2018, Google y YouTube notificaron sus medidas para tratar de erradicar el problema y tan solo en un trimestre borraron más de 8 millones de videos y detectaron canales que promocionaban estos contenidos inadecuados.

El reto de YouTube y Google es grande para evitar que cada día se suban miles de contenidos de este tipo. Los videos no están tan escondidos, tienen miles de reproducciones y usan personajes como Hulk, Elsa y Paw Patrol para pasar desapercibidos. Y es que los canales para niños no son pocos y, aunque no todo el contenido para ellos es así, es difícil que se pueda revisar todo lo que está en la plataforma.

Por ello, es sumamente importante que los padres supervisen el contenido que visualizan sus hijos en estas plataformas.

Ciberacoso creciente en juegos en línea

La Asociación de Antidifamación (ADL o Anti-Defamation League), publicó un informe que tiene como finalidad explorar las interacciones sociales y las experiencias de los jugadores de videojuegos en Estados Unidos, detallando sus actitudes y comportamientos en un espacio social en rápido crecimiento.

Sin duda la industria de videojuegos está en bonanza, sin embargo los comportamientos agresivos en línea y los impactos en la invasión de la privacidad de los usuarios es una preocupación latente en la comunidad de jugadores.

En el informe se destaca que la comunidad de usuarios de videojuegos enfrenta situaciones de ciberacoso que cada vez son más críticas. La asociación señala que el 75% de los usuarios padecen de abusos verbales e intimidación a través de los juegos online. Se destaca también que los comportamientos agresivos mostrados en el «mundo virtual» se reflejan en conductas antisociales en el día a día en el 23% de los jugadores, así como un sentimiento persistente de aislamiento para otro 15%, llegando incluso a derivar en pensamientos depresivos o suicidas.

El informe señala que 65% de los jugadores han sufrido «acoso online severo», y un 29% de los jugadores dice que en algún momento, un extraño ha publicado información privada sobre ellos mientras jugaban online.

El 75% de los asiduos jugadores de League of Legends (LoL), Dota 2, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) o Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG), incumple las normativas sociales.

Algunas de las propuestas de solución que se ponen sobre la mesa es establecer que los objetivos de acoso en los juegos en línea deberían tener más recursos legales para buscar justicia contra los perpetradores por los daños reales causados por estos incidentes. Por otro lado, se propone el desarrollo de herramientas de moderación de contenido para el chat de voz en el juego.

Infancia: Experiencia viva o experiencia virtual

¿Recuerdas cuáles eran tus actividades preferidas cuando eras niño/niña?
Al día de hoy, más de 70% me han contestado que eran salir a jugar a la calle, ir al parque, andar en bicicleta y/o patines, jugar turista, palitos chinos y diversos juegos de mesa.

Aún con tanta variedad de juegos, considero que durante la primera infancia todos estos juegos poseen dos características en común de gran importancia:
a) Favorecer la experiencia viva y
b) promover la socialización directa.

Hoy en día, en la era digital, está disminuyendo de manera notable la convivencia con los demás y, si partimos de la idea de que todo en la vida es experiencia, en la era digital se tiene que diferenciar entre experiencia viva y experiencia virtual.

Un día me tocó ir en un elevador al que entró una señora con dos niñas pequeñas. Una de ellas llevaba un celular y la otra estaba llorando porque también lo quería. Su mamá le dijo que se lo diera a ella porque ya iban al parque; la que lo tenía se puso a llorar porque quería jugar con el celular, su mamá se enojó y le dijo que si quería estar en el celular ya no irían al parque, porque el parque era para jugar y correr, no para estar en el celular. La niña le dijo que entonces no fueran al parque, pero su mamá se molestó y le quitó el celular.

Con este ejemplo podemos ver cómo los niños ya llegan a preferir jugar con el celular que salir a correr y jugar en el parque donde hay más niños y naturaleza.

Igualmente se podría decir que se están perdiendo de una parte fundamental de su niñez y en general del desarrollo, ya que un niño debe aprovechar toda su energía y mantener su cuerpo en movimiento y su cerebro ejercitándose constantemente.

Sin duda la era digital aporta nuevos conocimientos promueve diversas habilidades y trae consigo nuevas oportunidades; sin embargo, en la infancia los menores necesitan aprender a través de la experiencia directa y de la interacción para desarrollar estrategias que les ayuden a cuidar de sí mismos, a desenvolverse y a convivir. A los menores les corresponde:

  • preguntar y profundizar sobre las cosas que conocen a su alrededor
  • desarrollar su motricidad al correr, escalar árboles y hasta saltar en los charcos
  • probarse a sí mismos por medio de diversos juegos y actividades
  • aprender a cuidarse en el día a día
  • interactuar de manera presencial para aprender estrategias que favorezcan la socialización y la expresión afectiva
  • aprender el valor y la importancia de la comunicación a nivel personal

Necesitan ganar experiencia para conocer, por sí mismos, cómo funciona el mundo.

Por Gabriela Oseguera

¿Pasa mucho tiempo en videojuegos? Que no se convierta en adicción

La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha declarado oficialmente que la adicción a los videojuegos es una enfermedad. El Dr. Robert Jakob, quien es jefe del equipo de la OMS, señaló que existen indicaciones claras de que es un problema de salud pública, frente al cual algunos países ya están tomando medidas preventivas y de tratamiento.

El ingreso de la adicción a los videojuegos a esta categoría ocurrió en la primera revisión que hizo la organización de su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) en treinta años y que fue aprobada recientemente en su asamblea mundial.

La OMS señaló que se analizaron estudios de 60 sociedades científicas de diferentes países, los cuales llegaban a la misma conclusión.

“Si jugar es una prioridad, si no se puede parar, si eso genera problemas en el entorno social, si por ello se pierden amigos o se desatiende el trabajo, y si esto se prolonga durante un año, entonces hay adicción a los videojuegos”, explicó Jakob.

Es importante subrayar, que no es un problema exclusivo de niños y adolescentes, ya que estadísticas demuestran que la tendencia en adultos es creciente.

Evidentemente, este señalamiento de la OMS ha generado animadversión por parte de la Asociación Global de la Industria de los Videojuegos, la cual cuestiona la decisión indicando que la inclusión “no tiene suficientes bases sólidas”.