Investigación sobre incitación a suicidio colectivo en redes sociales en CCH de Vallejo

Después de que un presunto estudiante del Colegio de Ciencias y Humanidades (CCH) de Vallejo, de la UNAM, promovió a través de redes sociales a llevar a cabo un «suicidio colectivo» dentro del plantel, la Procuraduría General de Justicia de la Ciudad de México (PGJCDMX) investiga el caso.

De acuerdo con la carpeta de investigación, el 6 de septiembre, la Fiscalía Desconcentrada de Investigación de la alcaldía de Gustavo A. Madero, recibió la denuncia, por parte del apoderado legal de dicha institución educativa, y turnó el caso a la Fiscalía General de la República por ser hechos de su competencia.​

De una manera similar a las matanzas que ocurren en colegios de Estados Unidos, la investigación señala que Ángel “N”, presunto alumno de dicho plantel, publicó en su cuenta de Facebook que el 20 de septiembre realizaría una matanza de alumnos, y que después se suicidaría.

Ante esta publicación, y derivado de una denuncia, las autoridades de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y de la Policía Cibernética, pudieron ubicar y atender al estudiante, quien tiene antecedentes de consumo de drogas y cuadros de depresión.

Por otro lado, en relación a este caso, el presidente del Consejo Ciudadano para la  Seguridad y Justicia de la Ciudad de México, Salvador Guerrero Chiprés, destacó la importancia de atender las señales de riesgo suicida a tiempo, ya que al hacerlo se puede, literalmente, salvar una vida, tal y como se logró en este caso.

¿Pasa mucho tiempo en videojuegos? Que no se convierta en adicción

La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha declarado oficialmente que la adicción a los videojuegos es una enfermedad. El Dr. Robert Jakob, quien es jefe del equipo de la OMS, señaló que existen indicaciones claras de que es un problema de salud pública, frente al cual algunos países ya están tomando medidas preventivas y de tratamiento.

El ingreso de la adicción a los videojuegos a esta categoría ocurrió en la primera revisión que hizo la organización de su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) en treinta años y que fue aprobada recientemente en su asamblea mundial.

La OMS señaló que se analizaron estudios de 60 sociedades científicas de diferentes países, los cuales llegaban a la misma conclusión.

“Si jugar es una prioridad, si no se puede parar, si eso genera problemas en el entorno social, si por ello se pierden amigos o se desatiende el trabajo, y si esto se prolonga durante un año, entonces hay adicción a los videojuegos”, explicó Jakob.

Es importante subrayar, que no es un problema exclusivo de niños y adolescentes, ya que estadísticas demuestran que la tendencia en adultos es creciente.

Evidentemente, este señalamiento de la OMS ha generado animadversión por parte de la Asociación Global de la Industria de los Videojuegos, la cual cuestiona la decisión indicando que la inclusión “no tiene suficientes bases sólidas”.

Esto es lo que los videojuegos violentos pueden causar en los niños

Con información de Excelsior Hacker

Los resultados de un ensayo clínico aleatorizado realizado en un laboratorio de la Universidad Estatal de Ohio, en Estados Unidos, revelan que los niños expuestos a videojuegos violentos tienen más probabilidades de participar en comportamientos de riesgo con armas reales.

Se asignaron a parejas de niños (de 8 a 12 años) a una de tres versiones del popular videojuego ‘Minecraft’ (un niño jugaba mientras el otro miraba): (1) violento con armas de fuego utilizados para matar monstruos, (2) violento con espadas utilizadas para matar monstruos o (3) no violentos sin armas o monstruos.

Después de 20 minutos de juego, los niños jugaban con otros juguetes en otra habitación que incluía un armario con dos pistolas desactivadas. El análisis del estudio incluyó a 220 niños (con una edad promedio de 10 años) que encontraron un arma mientras jugaban.

Casi el 62 por ciento de los 76 niños que jugaban al videojuego con violencia con armas de fuego tocaron una pistola; aproximadamente el 57 por ciento de los 74 niños que jugaron al juego con la violencia con la espada tocó una pistola, y el 44 por ciento de los 70 niños que jugaron la versión no violenta tocó una pistola, aunque las diferencias entre los grupos no fueron significativas.

Los niños expuestos a versiones violentas del videojuego tenían más probabilidades de participar en el comportamiento peligroso de apretar el gatillo hacia ellos mismos o hacia su compañero que los niños expuestos a la versión no violenta. Las versiones violentas con armas y espadas fueron significativas incluso después de considerar otros factores atenuantes (sexo, edad, rasgos de agresividad, exposición a medios violentos, actitudes hacia las armas, presencia de armas de fuego en el hogar, interés en las armas de fuego y si el niño había seguido un curso de seguridad sobre armas de fuego).

Los otros resultados (el tiempo dedicado a sostener un arma y los disparos totales) no fueron estadísticamente significativos. El consumo de medios violentos sobre el que informaron los propios participantes también presentaba un riesgo de apretar el gatillo, tanto hacia sí mismos como hacia el compañero.

El estudio está limitado por el entorno artificial de un laboratorio universitario y ‘Minecraft’ no es un juego muy violento, sin sangre o gore (los investigadores no podrían exponer éticamente a los niños a un juego más violento e inadecuado para la edad). Los autores alientan a los propietarios de armas a asegurar sus armas de fuego y reducir la exposición de los niños a los videojuegos violentos.

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2 años es más del doble desde 1997, según estudio

Con información de CNN

El tiempo frente a la pantalla se ha duplicado con creces para los niños menores de 2 años desde 1997, según un estudio publicado el lunes en la revista JAMA Pediatrics. El tiempo que se pasa frente a un televisor ha sido el estímulo principal a pesar del cambio en el panorama de la pantalla.

Investigadores utilizaron datos de diarios de padres recolectados previamente por el Suplemento de Desarrollo Infantil del Panel de Estudio de Dinámicas de Ingreso, en la Universidad de Michigan, para los cuales el primer año disponible fue 1997 y el último fue 2014.

Para niños menores de dos años, el tiempo de pantalla diario pasó de 1,32 horas en 1997 a 3,05 horas en 2014, mientras que la televisión representó más de 2½ horas de pantalla en 2014, comparado con media hora en 1997. Para los niños de tres a cinco años, el tiempo de pantalla promedió 2,47 horas en 1997 y no cambió de manera significativa en 2014, pero la televisión también representó la mayor parte del tiempo de pantalla; pasar de poco más de una hora en 1997 a más de dos horas en 2014. El aumento del tiempo frente a una televisión se produce a pesar del panorama cambiante de pantallas electrónicas disponibles para niños.

Weiwei Chen, autora principal del estudio y profesora asistente del Departamento de Política y Gestión de Salud de la Universidad Internacional de Florida, explica que como economista de salud y madre, quería entender cuánto tiempo pasan los niños en las pantallas.

“Tengo curiosidad como padre, así como también como investigador, para comprender cuánto tiempo pasan nuestros hijos hoy en día en teléfonos inteligentes, iPads, televisión y todo tipo de pantallas”, dijo Chen.

Chen explica que en 1997, el tiempo de pantalla se definió como tiempo de televisión, videojuegos y computadoras. Para 2014, sin embargo, el tiempo de pantalla también incluía teléfonos celulares, tabletas, lectores electrónicos y dispositivos de aprendizaje. Cinco años más tarde, la lista de dispositivos es incluso más larga, y los datos utilizados en el estudio podrían ser anticuados.

La doctora Wendy Sue Swanson, pediatra general y directora de innovación digital del Hospital Pediátrico de Seattle, dice que no le sorprende el aumento del tiempo frente al televisor debido a las exigencias de la crianza moderna, pero de todos modos le preocupa.

“Cuando estamos ocupados y trabajamos en un par de empleos o estamos abrumados o somos padres solteros, el televisor es muy efectivo para captar la atención de nuestros hijos y hacer la convivencia en el hogar más fácil”, dijo Swanson.

No todas las pantallas fueron hechas igual

Swanson, que no participó en el estudio, se preocupa de que los lectores electrónicos y los dispositivos de aprendizaje estén en la misma categoría que otras pantallas.

“Quiero que se piense de manera diferente”, dijo. “Cuando miro a mis propios hijos interactuar con iPads, televisores y tabletas frente a un e-reader, creo que son dispositivos diferentes, y no quiero que sean agrupados”.

Swanson también explica que, además de tener en cuenta el tiempo total de la pantalla, debemos considerar el contenido.

“La programación ha mejorado cada vez más para captar la atención de nuestros niños”, dijo. “Y aunque esto es provocativo y convincente para sus mentes, también los prepara para esta expectativa de que el mundo se mueva a un cierto ritmo, y sabemos que no”.

Swanson se refiere a las caricaturas cada vez más coloridas y rápidas que conforman la mayoría de los programas de video, juegos y aplicaciones para niños.

Tiempo de pantalla y desarrollo del cerebro

El tiempo de pantalla excesivo temprano en la vida se ha asociado con retrasos cognitivos, del lenguaje y emocionales, probablemente porque el tiempo de pantalla disminuye el tiempo que los niños pasan interactuando con los padres.

El exceso de tiempo en la pantalla también se ha relacionado con un mayor riesgo de obesidad y trastornos del sueño en los niños.

Debido a esto, en 2016 la Academia Estadounidense de Pediatría recomendó evitar las pantallas por completo en niños menores de 18 meses, viendo únicamente programación de alta calidad y observación conjunta entre 18 meses y 2 años, y limitando el tiempo de pantalla a una hora por día para niños de 2 a 5 años.

“Mientras se desarrolla el cerebro de un niño, particularmente en los primeros dos o tres años de vida, el cerebro está haciendo conexiones novedosas y locas. Es cableado y cableado”, dijo Swanson.

Es en estas edades tempranas donde es más importante que a los niños se les permita jugar creativamente y que los padres interactúen con ellos a un ritmo apropiado para su etapa de desarrollo, dijo.

Encontrando un equilibrio

Por muy importante que sea limitar el tiempo de pantalla, Swanson también es realista acerca de las expectativas puestas en los padres de hoy en día.

“Con comprensión y empatía decimos que tiene sentido que la gente haga esto”, dijo Swanson. “No lo hacen por ideas maliciosas, perjudiciales o negligencias. Lo hacen porque es una solución fácil para una situación compleja: un niño frustrado, hambriento y cansado, y un padre frustrado, hambriento y cansado”.

Los padres con más tensión pueden depender más del televisor para ayudarse en el cuidado de los niños. En el nuevo estudio, los padres de los niños que pasaron la mayor parte del tiempo frente a las pantallas tenían más probabilidades de pertenecer a entornos socioeconómicos más bajos.

Al darse cuenta de que el tiempo de pantalla debe ser visto en el contexto de si las familias tienen suficiente apoyo y cuidado infantil apropiado, Swanson insta a las familias a limitar el tiempo de pantalla tanto como puedan.

“Entiendo por qué lo haces. Yo también lo hago”, dijo Swanson. “Pero todos nosotros tenemos que trabajar muy duro para darnos cuenta de que es una solución súper fácil y la forma más dura podría ser mejor y, al final, podría ser más beneficiosa”.

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¿Cómo saber si tu hijo es rehén de las nuevas tecnologías?

Con información de Excelsior Hacker

Te presentamos las nueve conductas que te pueden ayudar a saber si tu hijo es adicto a la tecnología, según especialistas

Las nuevas tecnologías llegan para quedarse y es que tenemos la suerte de que nos facilitan muchos aspectos de nuestro día a día, pero siempre que hagamos un buen uso de ellas. Eso sí, el problema llega cuando éstas se convierten en un fin y no en un medio. De hecho, desde 2018 el Ministerio de Sanidad de España incluyó por primera vez a las nuevas tecnologías dentro del Plan Nacional de Adicciones.

En este sentido, los expertos advierten de que es necesario distinguir entre un uso irresponsable y una ‘adicción comportamental’, que responde a los mismos parámetros que las adicciones a las sustancias: necesidad cada vez más de consumo para obtener la satisfacción, agresividad en abstinencia, alteración de los hábitos de sueño y de la alimentación, y aislamiento y pérdida de vida familiar, profesional y educativa.

Así lo advierte Óscar González, profesor de Educación Primaria, premio Magisterio 2013 y asesor educativo en ‘Tus hijos y las nuevas tecnologías’ (Amat Editorial), quien apunta también a un estudio de Echeburúa y Corral de 2009, que hace referencia a que los síntomas que podrían ser considerados indicativos de posibles problemas de adicción son: el alivio que genera el uso de determinados dispositivos tecnológicos; malestar si no pueden utilizarse; fracaso en el intento de control de uso; dificultad para desconectarse; y mayor dedicación del tiempo previsto.

Igualmente, menciona que los estudios científicos han constatado que el uso de videojuegos hace que el cerebro libere dopamina, una de las ‘hormonas del placer’, que estimula el sistema de recompensa del cerebro. De hecho, indica que el doctor Peter Whybrow, director del departamento de Neurociencia de la Universidad de California, define los dispositivos de pantalla como ‘cocaína electrónica’.

A su vez, rescata un estudio de la Universidad de Michigan, publicado en la American Psychological Association, que destaca que es más importante el saber cómo emplean los menores los dispositivos como los smartphones o las tabletas, que el tiempo que pasan frente a ellos. «Esto es determinante a la hora de establecer los problemas emocionales y sociales relacionados con su uso», aclara el trabajo.

Así, el especialista apunta a las 9 conductas que te pueden ayudar a saber si tu hijo es adicto a la tecnología:

  1. No tiene control. Para el niño es muy difícil parar de usar los dispositivos.
  2. Ha perdido el interés por todo lo demás. Parece que tu hijo sólo se siente motivado por las nuevas tecnologías.
  3. Sólo piensa en una cosa. Parece que el pequeño sólo piensa en sus dispositivos y en qué hacer con ellos.
  4. Su comportamiento interfiere con las relaciones de familia. Su exposición a las pantallas interfiere con las actividades cotidianas con su familia.
  5. Produce conflicto y peleas. Las relaciones entre los miembros de la familia y él pueden ser muy difíciles.
  6. No usar su tableta le provoca frustración. Si no usa sus dispositivos, lo pasa mal.
  7. Pasa cada vez más tiempo delante de una pantalla.
  8. Miente para usar los dispositivos
  9. Cuando tiene un mal día, los dispositivos parecen ser lo único que le ayuda a sentirse mejor.

Si descubres que tu hijo hace un uso excesivo de las nuevas tecnologías, González recomienda:

  1. Gestionar de manera adecuada el tiempo, tanto de conexión como de otras actividades.
  2. Respetar los horarios (sobre todo de sueño y el descanso)
  3. No utilizar los dispositivos mientras están realizando las tareas escolares (nada de redes sociales ni de WhatsApp).
  4. Fomentar las relaciones sociales ‘cara a cara’ más allá del mundo virtual.
  5. Lo más importante: «Educar con nuestro ejemplo. Si quieres que tus hijos aprendan, debemos trabajarnos a nosotros mismos y ser coherentes entre lo que les pedimos a ellos y hacemos nosotros
  6. ¿Quieres que se desconecten? ¡Desconecta tú también!».

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La era del ‘selfie’ y su efecto en el desarrollo de los más jóvenes

Con información de El País

Las nuevas tecnologías han dejado de ser nuevas y son medios para obtener fines y los niños son esponjas a la hora de aprender lo que se encuentra a su alrededor

Las Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación (NTIC) se han convertido en una parte integral en la vida de los niños y jóvenes. Poco a poco, transforman la educación y la forma en la que aprenden día a día. Internet es un universo aparte, que junto con el uso de distintos dispositivos como las tablets, smartphones y todas las plataformas de redes sociales y apps de mensajería, modifican y conforman la manera en la que hacen y mantienen amistades, así como la forma en la que gestionan su tiempo libre y de su integración, en general, en la sociedad. Y, aunque no todo es malo ni nocivo en Internet, el incremento por parte de los jóvenes en las redes sociales hace que sumen horas de ocio –y no tanto libre– en ellas, descuidando algunas de las actividades que, según los expertos, deberían fomentar más para un mejor y sano desarrollo de la adolescencia.

Para el doctor David Anderson, psicólogo clínico y director del Centro de trastornos de la conducta en Child Mind Institute, cuando los niños desplazan otras actividades apropiadas para su edad, como socializar, practicar algún deporte, hacer los deberes, e incluso la higiene y el sueño, es cuando se debe dar la voz de alarma. «Estos casos son de adolescentes que están sacando todo lo demás de sus vidas, no tienen amistades, no se relacionan, al menos sin estar conectados, y pueden estar fracasando en el colegio», matiza. Sin embargo, el experto afirma que la mayoría de las veces, cuando las personas dicen que alguien es adicto a Internet o a su móvil, lo están usando de forma coloquial. “Al llamarlo adicción, los padres comunican su preocupación de que tanto tiempo de pantalla no es saludable, como la sensación de que son incapaces de detenerlos”, agrega.

Límites difusos entre la adicción y la conectividad digital

Ciertamente, resulta complicado diferenciar cuando un niño está usando simplemente la tecnología, de cuando su vida gira en torno a ella, o que no puede vivir sin ella, y algunos padres pueden ver un comportamiento similar al de un adicto. “Cuando los niños se enfadan si les quitas el móvil, insisten en pasar más tiempo en las pantallas o pasan mucho tiempo desconectados pensando en cómo y cuándo volverán a estar en línea, son características que confunden, pero Anderson explica que este tipo de conductas pueden ser provocadas por muchas actividades placenteras y no constituyen una adicción. «La mayoría de las veces, lo que veo es que los padres que están preocupados por el comportamiento de sus hijos alrededor de las pantallas usan la palabra adicción cuando realmente no lo es», apunta.

Y es que, para el experto no existe la adicción a Internet o el teléfono. “Algunos en la comunidad psiquiátrica han propuesto un nuevo trastorno llamado trastorno de los juegos de Internet, para reconocer patrones poco saludables de juego”, pero para elevarse al nivel de un trastorno, el Dr. Anderson señala que la conducta sería muy extrema y perjudicaría gravemente la vida de un niño.

No obstante, un estudio reciente de Metricool ha concluido que Instagram es la red social más usada entre los más jóvenes, que la consideran como la más relevante e importante de todas. Tanto, que hasta hace unos días, salía a la luz como muchos niños, en su mayoría, menores de 13 años, suben fotos desnudos o en actitudes provocadoras para la obtención de ‘likes’ o compensaciones económicas, un tema que ha sorprendido y que ha causado un fuerte impacto.

Para Raúl Padilla, psicólogo, sexólogo y terapeuta, las razones para subir unas fotos sin ropa o en situación manifiestamente sexual pueden ser varias. “Desde conseguir un cierto estatus, aunque sea relacionado con la accesibilidad sexual, hasta la pertinaz insistencia por parte del medio en que lo haga. Es bastante común que se compartan fotos o vídeos eróticos entre compañeros de juegos que empiezan a descubrir la sexualidad, el problema es que cuando esa relación se rompe el vídeo y las fotos no vuelven, sino que quedan y pueden extenderse a un público para el que no habían sido destinadas”, explica.

La educación es siempre la clave

Las redes sociales dan una visión bastante reduccionista de la sociedad, simple y dirigida a encajar fácilmente. Solo hay que seguir la corriente y amoldarse a la marea. En palabras de Padilla “las redes sociales muestran a todos sus miembros de forma simplista cómo es la vida adulta y lo que pueden esperar, y la vida que pueden tener, eso sí, sin explicar los pasos necesarios para llegar a ese punto”, explica.

Padilla argumenta que es en la familia donde se debería educar, dado que la educación no solo consiste en la inculcación de unos valores y de un estilo propio de relacionarse con el mundo, sino que debería ir más allá, y dotar a la persona de las herramientas que necesitará a lo largo de su vida como la inteligencia emocional, la educación psicosexual, las habilidades sociales y la integración de Internet en los ámbitos vitales. “La rapidez del refuerzo, la estimulación continua y la escasa inversión para conseguir el refuerzo hacen que las redes sociales enganchen y mucho. Cada vez se necesita más tiempo para las redes, cuando se pide una limitación del tiempo se reacciona con enfado o incluso abierta hostilidad. Se evitan actividades en las que no se pueda tener fácil acceso al dispositivo para seguir la red social, y todas estas características nos dejan a una persona dependiente sin sustancia, pero adicta”, continúa.

“Las nuevas tecnologías hace años que han dejado de ser nuevas y simplemente son tecnologías, medios para obtener fines, y los niños son esponjas a la hora de aprender lo que se encuentra a su alrededor. El esfuerzo quizá es para los padres y educadores que deberían alfabetizarse primero ellos para, en un segundo lugar, dar pautas o poner límites a los niños”, concluye.

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Adolescente ruso murió electrocutado mientras se tomaba una selfie

Con información de The Sun

Según el medio británico The Sun, un niño adolescente murió en la parte superior de un tren, al sufrir una descarga eléctrica de 27 cables de 500 voltios, después de subir para impresionar a su novia.

Oleg Khoroshaev, de 13 años, se estaba tomando un selfie cuando sucedió el accidente en Karasuk, Rusia.

Una testigo dijo que un grupo de niños y la niña habían estado caminando al lado del ferrocarril en la ciudad de Karasuk, en la región de Novosibirsk, donde había un tren de carga estacionado.

«Oleg dijo que quería subir a un carro y otro chico planeaba seguirlo, preguntando ‘¿Cómo se siente allí?’ De repente, hubo una explosión en la parte superior del carruaje», comentó la testigo.

La policía rusa investiga si la causa de la descarga eléctrica se produjo debido a que el joven «se podría haber estado sacando una «selfie» al momento de estar sobre el carro del tren«.

«Todos instintivamente giraron la cabeza, pero cuando levantaron la vista, vieron una gran marca negra en el pecho de Oleg y luego se incendió».

El niño fue llevado al hospital y un médico luchó para salvar su vida, pero su muerte fue confirmada tres días después del incidente por los fiscales de transporte de Siberia Occidental.

«El niño ha fallecido», dijeron en un comunicado.

Un amigo negó que el niño se estuviera tomando una selfie, pero admitió que tenía su teléfono consigo.

Un informe dijo que el menor estaba «posando frente a su novia y sufrió una descarga eléctrica ante sus propios ojos».

Más información en The Sun

La delgada línea entre la “experiencia óptima” y el placer de los videojuegos

Cuando escuché por primera vez hablar sobre la “experiencia óptima” me di cuenta de que hoy en día muchos niños confunden esta experiencia con el placer constante e inmediato que reciben a través de los videojuegos y con la dificultad para separarse de ellos, aun cuando sus padres han tratado de limitárselos.

Mihaly Csikszentmihalyi describe la “experiencia óptima” como aquella que ocurre cuando estamos completamente involucrados en hacer algo que elegimos libremente porque nos interesa y causa satisfacción, y si bien esta experiencia motiva hacia el éxito y potencia el sentido de logro, es muy fácil que los niños y niñas no comprendan su esencia y lleguen a hacer mal uso de ésta.

En términos generales, los pequeños muestran mayor tendencia a escoger y aceptar actividades que les causen placer y rechazan aquellas que les generan desagrado. En este sentido pueden involucrarse por periodos largos en actividades de su agrado bajo la creencia de que es bueno para su persona, y cuando enfrentan situaciones que implican una obligación obviamente reaccionan con resistencia y rechazo.

Los niños justifican su conducta y hasta llegan a creer que toda aquella persona que se opone a sus deseos y placeres es mala o malo porque obstaculiza la actividad que tanto desean.

Bajo este esquema podemos imaginar que muchos de los casos que llegan a consulta son debido a que las mamás y papás no logran limitar el tiempo que sus hijos dedican a los videojuegos porque éstos sienten que les coartan su libertad. En este sentido se sobreponen las características de la “experiencia óptima” con la búsqueda de placer y libertad.

Cuando los niños juegan con los videojuegos tienden a dirigir su atención a un campo de atención limitada, toda su concentración está en el reto que implica el videojuego, al estar tan absorto, no toma conciencia del tiempo y el videojuego en sí mismo, se vuelve la recompensa. Si bien estas características corresponden a la definición que Mihaly hace de la experiencia óptima, es importante señalar que los videojuegos no propician una vida plena debido a que se restringe el uso de nuevos talentos y habilidades. Con frecuencia se abstraen tanto en los videojuegos, que acaban por restar tiempo a otras actividades lúdicas, académicas y/o deportivas ya que éstas, no les generan el mismo nivel de emoción, placer y satisfacción inmediata que brindan los videojuegos.

Bajo esta perspectiva se recomienda que en familia se fomenten otro tipo de actividades lúdicas atractivas, que inviten a desarrollar la atención, concentración, tolerancia frente a los retos, gratificación por las recompensas y sobre todo la satisfacción personal al haber participado, haber ejercitado alguna habilidad, haber convivido y haberse divertido.
No se trata de que los niños no jueguen con los videojuegos, sino que éstos sean adecuadamente limitados y alternados con gran variedad de juegos para que losvideo juegos no lleguen a considerarse “elemento básico de su vida y de su experiencia óptima”.

Si los padres logran involucrar a los hijos en juegos tranquilos, que generen pensamientos positivos, tranquilidad y serenidad para contrarrestar la sobre estimulación a la que están sometidos en los videojuegos, propiciarán una conciencia más plena y una vida más armónica.

Por Gabriela Oseguera